domingo, 6 de novembro de 2011

os brinquedos perigosos das crianças de antigamente...

quando encontramos peças muito pequenas que se soltam ou tinta tóxica, em brinquedos é um verdadeiro escândalo na mídia. logo a fabricante faz recall, sofre processos e corrige os erros. mas nem sempre foi assim. no passado, alguns brinquedos eram verdadeiras armas. o site cracked fez uma lista dos mais perigosos:


soprar vidro
aparentemente era divertido soprar um tubo de vidro fundido até que ele tomasse forma. para os jovens americanos de 50 anos atrás era útil ter essa habilidade para que fizessem seus próprios tubos usados nas aulas de química. mesmo assim, a brincadeira do "gilbert glass blowing" é um tanto perigosa para ser feita por pessoas sem treinamento, á que o vidro deve ser muito aquecido para chegar ao ponto maleável.

Editora Globo


moldar chumbo
a mesma empresa (veja só) que dava vidro quente para crianças moldarem com a boca, tem o "gilbert kaster kit", um equipamento para fazer soldados e armas de chumbo. se o vidro precisa ficar muito quente para fundir, imagine o chumbo. segundo o site cracked, o brinquedo foi comercializado entre os anos 1920 e 1930.

Editora Globo


locomotiva de verdade
só em 1843 a empresa stevens criou o primeiro trem que se movia sozinho. mas nada de pilhas nessa época. o combustível era querosene (!!!) ou álcool que deveria ser acendido e deixava um rastro pelo chão.

Editora Globo


ferramentas de verdade
o "powermite working tools" é uma caixa de ferramentas para crianças, mas os objetos não são de plástico ou borracha. é tudo de metal mesmo, só o tamanho é menor, afinal, as crianças são menores. furadeira e serra podem ser usadas normalmente.

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fogão e ferro de passar
outra vez, nada de plástico. o fogãozinho, da década de 1930, esquenta de verdade, só deveria ser difícil cozinhar alguma coisa de verdade. o ferro elétrico em miniatura é perfeito para passar roupinhas de boneca, a propaganda diz que as meninas poderão ajudar a mãe com as tarefas de casa.

Editora Globo


química
o jogo de química da gilbert (quem seria o dono desta empresa!?), a mesma empresa do vidro e chumbo fundidos, poderia ser mais um educativo comum, mas continha 56 produtos químicos. alguns deles bem perigosos. o permanganato de potássio, além de tóxico, pode provocar explosões, por exemplo. o kit vinha até com instruções para fazer uma bomba. o brinquedo fez sucesso na década de 1920, mas acabou entrando em declínio nos anos 60.

Editora Globo


arma
a "autstin magic pistol", lançada nos anos 50, conta com a ajuda de produtos químicos que, em combinação com água – ou saliva – , provocam uma explosão e lança a bola para seu oponente, quer dizer, amiguinho de 5 anos. veja:

Editora Globo


Laaboratório de energia atômica
o pior (ou melhor) ficou pro final. na década de 1950, a energia nuclear era bem vista pela maioria das pessoas, mas nada justifica dar urânio radioativo como presente de natal. o kit, feito pelo "clube americano de ciência básica", continha urânio e rádio, ambos radioativos!

e pensar que nosso pais e mães se preocupavam com aquela pecinha de lego ou a tinta do hidrocor!

Editora Globo

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

isso que é terceirização de serviços...

definitivamente os indianos ainda têm muito o que aprender...

sexta-feira, 8 de abril de 2011

Mãe Chinesa ou Mãe Judia?

Diante do espetacular desempenho da cidade de Xangai no Pisa, escrevi sobre as mães chinesas. Citei a sino-americana Amy Chua, para quem o método consiste na disciplina rígida, imposta por meio da vara de marmelo e do foco obsessivo nos assuntos da escola. Isso tudo sob o manto de uma tradição confucionista que dá autoridade aos pais e valoriza a educação. Como me escreveu uma leitora sino-brasileira, eis "a regra que chineses têm adotado desde sempre: exigir o máximo de si e dos filhos. E dormir tranquilos, certos de haver feito o melhor". Larry Wolif, judeu americano, comentou uma versão preliminar: "Comparados aos chineses, os alunos judeus são igualmente bons no SAT (uma prova equivalente ao nosso Enem) e muito melhores em criatividade.

As famílias judias são muito centradas nas crianças - fazem delas o centro de afeto e atenção (por exemplo, gastos elevados em bar mitzvah, festas, acampamentos, viagens etc.). Além disso, tal como os chineses, têm expectativas muito elevadas em relação aos filhos. Contudo, expressam tais pressões de forma mais sutil e afetiva, reconhecendo que há outras aptidões que vão além das acadêmicas"

No embalo do sucesso de Chua, o jornal The Jewish Week dedica um longo artigo comentando vários livros sobre mães judias. No estilo judeu, em vez da vara de marmelo, há um toque de chantagem emocional: "Meu filhinho adorado, sua mãe vai ficar muito infeliz se você não for o primeiro" Para elas, funciona melhor um método gentil, sem ameaças nem violências. É mais sub-reptício, usando culpa ou despejando afeto nas crianças. Para que ameaças? As mães chinesas insistem mais em obediência, as judias encorajam a argumentação, seguindo a tradição judaica de discutir tudo. Em sociedades modernas e confusas, a dialética da discussão é preciosa. Há também a veneração pelos livros, sempre comprados, mostrados e lidos pelos próprios pais.

Seja qual for a explicação, a fórmula vem dando certo. A população judaica mal chega a 14 milhões. É mais ou menos como a cidade de São Paulo. Soma 0,2% da população mundial. Não obstante, 128 Prêmios Nobel foram para judeus, correspondendo a aproximadamente 20% de todos os premiados.
Como hoje as teorias genéticas de superioridade ou inferioridade estão desacreditadas, é preciso buscar outras causas. O conjunto de características associadas a valores, cultura, disciplina e hábitos mentais é o candidato mais forte. Tudo indica que a obsessão judia pela escola tenha um papel enorme. Mas, claramente, empurrar os filhos para os livros não basta. A pobreza cultural puxa para trás. Os próprios judeus que viviam no mundo árabe e migraram para Israel obtêm resultados notavelmente inferiores na escola, comparados aos originários da Europa, que já vieram bem mais educados. E nós com essa discussão? Na verdade, temos muito que aprender com ela. Não entremos aqui nas controvérsias. Basta constatar que tanto a disciplina rigorosa quanto a chantagem emocional produzem.

O problema com nossas famílias é que não usamos nem um nem o outro método. Será por isso que o esforço é tão pouco e os resultados tão parcos? A força do afeto no método judeu parece mais próxima da nossa tradição cultural. Aliás, se os palestinos estão aprendendo com os seus vizinhos israelenses a valorizar mais a educação, por que não podemos fazer o mesmo? Durante uma viagem à China, um leitor sino-brasileiro foi convidado a falar em uma escola. "Tanto professores quanto alunos ficaram chocados com a enorme diferença de horas dedicadas a aulas e atividades curriculares. E com o contraste na dedicação e participação dos pais na vida estudantil." Não obstante, meu ensaio anterior causou indignação em alguns pais brasileiros. Imagino que, para eles, o esforço de desligar a televisão para que os filhos estudem seja descomunal ou, pior, sem sentido.

(Claudio de Moura Castro, revista "Veja")

quarta-feira, 23 de março de 2011

Atentado em Jerusalém


EMBAIXADA DE ISRAEL
COMUNICADO
Atentado em Jerusalém

(Foto: Reuters)
1. Descrição inicial do ataque:
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Pouco depois das 15h00min, uma bomba colocada em um saco explodiu ao lado do ônibus n º 74, em Jerusalém, junto ao Centro Internacional de Convenções e perto da Estação Central de Ônibus.
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Os relatórios iniciais dizem que cerca de 20 pessoas ficaram feridas, duas das quais estão em estado crítico e cinco em estado grave.
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2. Pontos Principais:
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Incitamento:
A cultura da Autoridade Palestina em glorificar terroristas, produz o terrorismo. Este incitamento deve parar.
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Recusa em Negociar:
Quando os palestinos se recusam a voltar às negociações, o vazio é preenchido pelos terroristas.
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A volta do Terrorismo:
Os recentes acontecimentos como esta explosão, o massacre de Itamar, os disparos de foguetes de Gaza e o carregamento de armas iranianas suscitam a preocupação de que os palestinos estão retomando o caminho da violência.
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Terroristas, deliberadamente, têm com alvos civis inocentes.
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Compromisso com a paz com segurança:
Israel está comprometido com a paz, mas fará o que for necessário para proteger seus cidadãos.
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Assessoria de Imprensa
Embaixada de Israel
SES Av. das Nações Qd. 809 Lote 38
CEP: 70424-900 – Brasília/DF – Brasil
Tel: (61) 2105-0529 / 2105-0505
Fax: (61) 2105-0555

darth vader toca "garota de ipanema"


esse, sem dúvida alguma, é um dos vídeos mais bizarros que já assisti na vida.
e olha que isso não é pouco.

segunda-feira, 14 de março de 2011

as 8 maiores lendas dos videogames

se há uma característica marcante da raça humana, além da nossa habilidade natural de não se dar bem uns com os outros, é o dom da criatividade. duvido muito que um ser de outro mundo fosse capaz de escrever peças de teatro, compôr músicas que ficam presas nas nossas cabeças meses após termos ouvido-as pela primeira vez, ou descobrir como equilibrar um salário mínimo até o fim do mês.

e a humanidade mostrou essa criatividade ao longo de sua breve existência nesse planeta.

os nossos ancestrais primordiais combinaram pedras afiadas, cipós e paus e inventaram ferramentas que os permitiram pela primeira vez quebrar as cabeças de seus semelhantes. nos tempos mais modernos, o homem misturou pólvora e ferro e criou as armas de fogo, excelentes ferramentas para acabar com discussões.

mais recentemente, o homem uniu computadores através de cabos e protocolos de comunicação e descobriu uma forma revolucionária de receber pornografia de graça em casa. não precisa ser um gênio pra perceber que a criatividade humana foi a ferramenta que nos permitiu ser algo além de macacos jogando cocô uns nos outros.

criatividade é um privilégio de qualidade divina. e não há um grupo mais criativo neste universo do que os jogadores de videogame. por um motivo simples:

basta entregar um jogo qualquer na mão de um moleque de 13 anos, em menos de uma hora ele jurará que existem ao menos 3 vezes mais fases do que realmente há no jogo.

xeu explicar melhor.

todas as pessoas que têm mais ou menos a minha faixa etária, ou seja, que cresceram e amaram os mesmos jogos eletrônicos que eu, devem conhecer estas fábulas a que me refiro. promessas de segredos escondidos, profecias sobre mundos nunca antes explorados, lendas de mistérios que esperavam por você.

parece muito importante, a despeito do fato de que na verdade não era nem um pouco. estou falando aqui daquilo que aconteceu com todos aqui, em algum momento de suas vidas, se você possuiu um videogame: seu primo/amigo de sala/vizinho chegava pra você e contava algo sobre alguma área secreta em um jogo qualquer, e a partir daí você deixava de ser um mero jogador de videogame, mas se tornava um verdadeiro desbravador.

todos aqui tiveram experiências do tipo, de ter ouvido sobre uma suposta fase secreta/item escondido/personagem oculto no seu jogo preferido. tais mistérios não eram como os de outrora, que eram confessados no leito de morte de um explorador moribundo, mas por um moleque cujo primo tem um amigo que pegou uma revista americana emprestada do vizinho, e que a tal revista explicava todos os passos de como atingir o eldorado eletrônico.

e nós, claro, caíamos como patinhos. toda vez. e passávamos boa parte de nossas infâncias procurando os tais locais misteriosos.

e é disso que esse post fala: das lendas mentirosas e dos sonhos destruídos quando descobríamos que não havia área secretíssima porra nenhuma. algumas vezes a verdade era mais cruel; o amigo do primo do irmão do menino da escola nem existia!


a fase na nuvem

essa aí esteve nos meus sonhos e pesadelos por quase 5 anos.

desde a época em que eu não tinha videogame, eu já venerava super mario world. o jogo era (é) sensacional, algo sem precedente no mundo eletrônico, e acredite, quando você é apenas uma criança o jogo é muito difícil.

então. um belo dia, eu e um vizinho discutíamos sobre quem havia aberto mais fases no jogo. falei, orgulhoso, que tinha quase todas as 96 fases destravadas no meu cartucho de mario.

o garoto soltou, com um ar de desdém, que duvidava que eu tivesse aberto a “fase na nuvem”. perguntei, intrigado, “que fase é essa?”. ele tomou o controle da minha mão e levou meu mario pixelizado até o segundo mundo, você pode ver na imagem aí em cima. tá vendo essa nuvenzinha no meio do oceano? então. o cara jurava que tinha uma fase aí.

é desnecessário dizer que eu passei boa parte da minha infância em donut plains, o segundo mundo de mario, tentando achar a passagem que me levaria pra fase na nuvem.


a banheira do honda

lendas videogamísticas envolvendo partes do cenário que são supostamente interativas com o jogador são mais numerosas que a quantidade de pessoas que participam do irritante hábito de se referir a 9:30 da noite como “vinte e uma e trinta”, mas a banheira do honda era a mais proeminente.

eu particularmente fui completamente viciado em street fighter. eu devo ter jogado street fighter praticamente todos os dias desde que ganhara um cartucho japonês de uma tia (que à época possuia uma locadora de videogames).

supostamente, havia uma combinação secreta que, se executada corretamente, no tempo certinho, permitia ao honda pular dentro da banheira no fundo do cenário, ou algo do tipo. vale lembrar nesse ponto que as lendas tinham muitas micro-variações, mas a idéia principal era sempre a mesma.

certo dia, quando ouvi a história, passei horas jogando street fighter só pra ver se o negócio era verdade – a lenda tinha feito mais uma vítima. imagino que pelo menos uns cinquenta mil controles de snes foram destruídos por jogadores frustrados ao perceber que a banheira do honda era tão inacessível pro avantajado lutador de sumô como portas, corredores e outras passagens estreitas.

a triforce

tenho certeza que quando leram os primeiros parágrafos do post, muitos se perguntaram se eu ia falar sobre a lendária triforce em zelda the ocarina of time.

não é pra menos; a lenda da triforce era mais notória que palaqueta, o bêbado que passa o dia inteiro lá no centro da cidade gritando contra semáforos e pedras. de longe a lenda mais bem trabalhada, a história da triforce envolvia até mesmo, pasmem, a suposta participação da própria nintendo!

a lenda, ou ao menos a variação que ouvi, era a seguinte: um programador que trabalhou na equipe de de produção de ocarina of time fez, sozinho, um JOGO INTEIRO e escondeu o tal jogo, ou ao menos a passagem para ele, num artefato conhecido por gamers no mundo inteiro como triforce.

o tal programador teria morrido (e o contador da lenda sempre enfatizava o drama do cara, dando-o pestilências como hemorróidas cancerígenas ou tuberculepra leucêmica, porque afinal de contas todos tínhamos 13-14 anos e nomes complicados davam credibilidade à história) e o segredo do jogo escondido foi levado junto pra cova.

a nintendo ouviu o boato sobre o tal jogo secreto, e queria descobrir onde ele se escondia, para poder aproveitar e honrar o trabalho do programador, lançando o jogo no mercado. obviamente a nintendo não ia fazer algo inteligente, barato e rápido como, digamos, abrir o código fonte do jogo e localizar a anomalia. não, não. ao invés disso, a empresa resolveu pagar CINQUENTA MIL DÓLARES pra qualquer jogador que encontrasse a triforce, tirasse uma foto da tela da TV e mandasse pra eles.

essa lenda afetou a vida de muita gente. amigos antes felizes e sorridentes viraram nada além de uma sombra do que eram antes, de tão obcecados estavam em encontrar a tal triforce e filar os cinquenta mil paus. tinha neguinho fazendo até planos pro dinheiro, e não tou inventando. era uma parada semi-deprimente (não totalmente deprimente porque, em retrospecto, os caras eram otários mesmo e mereciam sofrer pela ingenuidade).

quando majora’s mask, a continuação de ocarina of time, foi lançado, a lenda morreu. os boateiros de plantão ainda lançaram mão de uma última tentativa de manter a saga viva, ou seja, deram uma espécie de patch na lorota: eis que de repente, “descobre-se” o sobrenome do tal programador morto era justamente MAJORA, e que o novo jogo era exatamente o mundo secreto atrás da triforce! como se pode ver, o engodo é realmente notável. a lenda da triforce foi a única mentira que conheço que passou até por update.


o combo de 99 hits do subzero

esse não podia faltar, pois foi uma das lendas que mais ouvi na época gloriosa do snes. muitos clamavam ter alcançado o tal combo, outros diziam ter testemunhado a tal sequência, e um número equivalente alegava ter parentes que conseguiram acertar a combinação que fazia o subzero desferir exatas noventa e nove porradas no seu inimigo.

o combo de 99 hits virou uma espécie de nirvana dos videogames, um estado de espírito que apenas os mais iluminados poderiam alcançar. até o grupo dos grandes mestres do mortal kombat (que era composto de malucos mais ou menos dois anos mais velhos que o resto da turma e que dominavam técnicas milenares dos jogos de luta como cobrir o controle com a camisa pra facilitar o desenvolvimento dos golpes) foi pego de surpresa com o boato.

júnior a.k.a. “cabeça”, o líder não-oficial daquela patota de pré-adolescentes que controlava as partidas de mk com punhos de ferro e camisas de campanhas políticas, foi um dos primeiros a comprar a briga contra a lenda. o moleque passou MESES jogando mk3, e após muito tempo sem notícias sobre ter conseguido ou não o tal combo, foi obrigado a inventar as próprias mentiras.

segundo ele, uma vez ele QUASE conseguiu soltar o tal combo, mas faltou energia na hora h. quando essa lorota se tornou velha, ele passou a alegar que tinha conseguido, e que tinha dado pause no jogo (usando um cheat code que permitia pausar partidas de mk3, o que realmente existe) mas aí a mãe dele não deixou ele sair de casa pra dar as boas novas pros amigos. como ele tava com medo de deixar o videogame ligado por muito tempo e assim derreter o aparelho, acabou desligando-o.

eu tenho minhas suspeitas a respeito dessa lenda. imagino que alguém tenha visto killer instinct pela primeira vez e achado que se tratava de um outro jogo como, digamos, uma versão nova de mk (a confusão entre jogos era um fenômeno muito comum). havia um personagem em ki, o cinder, que quando era azul parecia ser feito inteiramente de gelo. alguém viu o jogo de luta, o personagem de gelo e aqueles combos brutais que eram o carro chefe de killer instinct, e pronto. Surgiu uma lenda que, se minha teoria está correta, foi mais um engano do que uma mentira proposital.


pular por cima da bandeirinha do final da fase em super mario bros

essa era daquelas lendas sem conclusão bem definida, cada moleque que a repassava adicionava suas próprias fantasias a ela.

rezava a fábula que seria possível pular por cima da bandeira que marcava o final de uma fase em super mario bros. o resultado da manobra? como expliquei, não havia um cânon definitivo — alguns diziam que você ganhava 99 vidas no ato.

outros juravam que a peripécia dava ao mario poderes da florzinha mágica permanentemente (e talvez por isso esta imagem mostre o Mario vermelho e branco).

houve também as histórias de que pular o mastro te levava a uma warp zone que podia selecionar qualquer fases individual do jogo.

esta lenda não capturou minha atenção por muito tempo. eu havia jogando SMB por tempo o suficiente pra ter me tornado perfeitamente familiarizado com o fato de que era impossível pular por cima do mastro da bandeira.

não que eu não tenha tentado — assim que você nota que a altura em que você toca a bandeira é diretamente proporcional ao número de pontos que você ganha, o salto lógico é “o que acontece se eu passar POR CIMA da bandeira? obviamente, é impossível.

anos mais tarde eu acabo fazendo isso em new super mario bros pro ds (que é da minha sobrinha, vale ressaltar):

trata-se de um bug. se não me falha a memória, passei rodopiando e pulando com o power up do casco azul, e por algum motivo isso não desencadeou a programação do jogo que ativa o sistema de colisão entre o mario e o mastro, terminando a fase.

quando isso aconteceu, eu lembrei IMEDIATAMENTE da antiga lenda. saquei o celular, tirei essa foto, e o arquivo .jpg ficou perdido no meu HD por literalmente MESES. finalmente tenho um uso pra ela.


a base secreta em goldeneye

esta aqui foi uma das lendas que mais capturou minha atenção na época. eu vivia jogando goldeneye no modo multiplayer com os amigos e o nintendo 64 foi o videogame que eu mais gostei na história.

aliás, vocês lembram da rivalidade entre fãs de goldeneye e fãs de turok? cada grupo alegando que o multiplayer de seu jogo favorito era melhor?

haha, fazia anos que eu não parava pra pensar nisso.

então. dizia esta lenda que havia uma base secreta no jogo que podia ser vista da fase da represa (era a primeira fase, até, né? no finalzinho daquela fase, você pode pegar um rifle sniper, apontar pro outro lado do lado e lá está a tal “base secreta”.

segundo os moleques que juravam que viram o primo de um amigo de escola chegar lá, isso era possível através de um túnel. as descrições de como alcançar tal túnel eram completamente variadas.

e de acordo com os mentirosos, haviam armas novas e uma miríade de inimigos pra metralhar lá do outro lado.

o que acontece é que a base deveria ter sido uma parte do game, e a construção foi incluída na geometria do jogo, mas acabaram desistindo daquela parte. a direção de arte decidiu deixar a base lá, porque complementava o cenário, e a imaginação da molecada correu solta quando encontraram a parada.


a fase da vaca em diablo

essa é muito clássica, e é o melhor exemplo do que pode acabar acontecendo com lendas de games quando desenvolvedores tem bom senso de humor.

havia uma vaquinha em diablo, lembra? o primeiro diablo. quase todo item clicável no jogo era interativo de alguma forma… menos a vaquinha. se não me falha a memória, ela apenas mugia quando você clicava nela.

e aí a imaginação da pivetada começou a trabalhar, como sempre faz nesses momentos em que objetos inexplicáveis aparecem nos jogos.

se você clicasse na vaquinha, sei lá, oitocentas vezes, um portal pra uma fase secreta seria aberto. alguém no playground do condomínio comentou que leu na tal “internet” que bastava castear um town portal em cima da vaca e lá estaria a entrada pra fase secreta.

você voltava pra casa correndo, ligava o pentium 133mhz, o windows 95 carregava duas horas depois, double click no diablo.exe e o peso da realidade caia sobre o seu peito. você foi enganado.

o rumor se tornou tão popular que virou uma piada interna entre os jogadores mais experientes. “cê já chegou na fase da vaca?”, eles perguntavam aos jogadores novatos. estes tentavam, fracassavam, e passavam a aplicar a pegadinha nos recém chegados.

a fama desta lenda chegou aos ouvidos da blizzard, que acabou colocando THEREISNOCOWLEVEL (“não existe fase da vaca”) como cheat code em starcraft. dizem que há referências à lenda em world of warcraft também, mas olha pra minha cara e veja se eu sou o tipo de pobre coitado que joga wow.


Lute contra o Sheng Long!

tá vendo essa matéria aí ao lado? esta brincadeira de primeiro de abril, publicada em 1992 pela revista electronic game monthly, deu origem a uma das mais famosas lendas dos videogames de todos os tempos. essa é A lenda dos videogames, meu amigo.

é o seguinte. na tradução em inglês do arcade de street fighter II, quando você perdia pro ryu os seguintes dizeres apareciam na tela:

"you must defeat sheng long to stand a chance."

o que aconteceu foi uma tradução macarrônica. o nome do golpe clássico do ryu é “shōryūken”, uma derivação do termo “shō ryū” que significa “rising dragon”. em português, fica algo aproximado de “o dragão que se ergue”.

em chinês, o golpe se chamava “shēng lóng”. o que aquela frase queria dizer é que “se você não consegue vencer o (golpe) ‘rising dragon’, você não tem chance de ganhar!”

na tradução de japonês pra inglês, o termo chinês não foi traduzido. a capcom americana, ao receber o jogo com a frase naquele formato, simplesmente supôs que o termo era o nome de alguém e pôs as iniciais em letra maiúscula.

a egm notou esta peculiaridade e inventou a história de que sheng long era um chefe secreto ao qual você só chegava através de uma situação completamente inalcançável no jogo.

primeiro você tinha que vencer todas as lutas de perfect. ao chegar no chefão bison, você tinha que chegar ao final dos 99 segundos sem acertar um golpe sequer no bison, e sem levar um sequer. agora repita isso DEZ VEZES.

na décima o sheng long aparecia, mandava o bison embora e a porradaria começava.

tudo lorotíssima. o nome do autor da matéria era w. a. stokins (que pode ser lido como “waste tokens”, ou seja, “desperdice fichas”) e a história foi publicada no primeiro de abril, mas mesmo assim a lenda pegou. revistas internacionais repassaram a matéria, e o resto é história.

da forma que vejo, as lendas dos videogames não são muito diferentes das lendas sobre montros marinhos, quedas d’água no fim do mundo e muitas outras histórias similares que eram senso comum em séculos passados. assim como os primeiros navegadores, os jogadores de videogame estão diante de um mundo (ainda que virtual) praticamente inexplorado.

superstição, ignorância e imaginação são os responsáveis para que os exploradores preencham as lacunas desconhecidas com invenções próprias. hoje, com o advento da informação (no caso, os sites especializados que podem rapidamente confirmar ou omitir tais segredos em jogos), as lendas deram lugar ao conhecimento (quase) pleno.

não é muito diferente de como os povos antigos explicavam fenômenos até então desconhecidos, também. um arco íris é o símbolo da promessa de que d'us jamais inundará o planeta novamente, e uma vaca do lado de fora da cidade é um portal pra um outro mundo.

a humanidade pode ter demorado pra descobrir que um navio não cairá num abismo sem fim ao se aproximar do “fim do mundo”, mas eu demorei mais ainda pra finalmente abrir mão do sonho de jogar numa fase nas nuvens...

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

top 5 gadgets mais fracassados da história...

nós amantes de gadgets temos um problema que os gringos definem através da palavra “shortsight“, aportuguesado pra “vista curta”. acho que “vista curta” serve quase perfeitamente pro contexto, embora não passe a mesma idéia de falta de perspectiva, figurativamente falando.

esse problema significa que, ao comprar um novo brinquedinho tecnológico, nós às vezes não temos um bom discernimento pra identificar que aparelhos prometem muito mais do que poderiam cumprir.

combine isso à familiar prática que certas empresas de tecnologia tem de lançar produtos que poderiam claramente ter sido muito melhorados por um controle de qualidade mais apurado antes de chegarem as lojas, e o resultado é uma lista de gadgets que eram tão sensacionalmente horríveis que nos forçam a imaginar que tipo de solvente industrial os projetistas estavam cheirando ao desenvolverem o projeto.

tendo isso em consideração, aí vão os 5 maiores e mais retumbantes fracassos na indústria de brinquedos eletrônicos. que sirvam de lição pros projetos futuros (além de servirem como calço para a porta e como apoio pra mesa de perna curta).


cuecat

O CueCat em todo seu esplendor

a idéia: o cuecat, produzido pela finada digital convergence, era essencialmente um leitor de código de barras modificado pra uso caseiro. a finalidade do aparelho era escanear códigos de barras exibidos em produtos ou revistas ou jornais ou caixas de LEGO e enviar seu browser diretamente pra página internética com maiores informações sobre o produto cujo código você acabou de escanear.

a digital convergence acreditava tanto no sucesso do serviço que em um período passou até mesmo a enviar os cuecats gratuitamente pra participantes de mailing lists relacionadas a tecnologia.

o que acabou sendo: uma forma revolucionária de enviar spam - o consumidor remete propagandas a si mesmo.

por que fracassou horrivelmente: em primeiro lugar, olha pra essa porra – isso te parece um periférico que alguém com idade na casa dos dois dígitos usaria na frente de sua família e amigos? mas é claro que não.

em segundo lugar, a idéia por trás do cuecat era retardada desde o começo. “instale esse aparelho no seu computador e se dê ao trabalho de sair escaneando as páginas de suas revistas favoritas pra que a gente possa mandar mais propaganda pra você!”

não sei se havia uma demanda tão grande por spam nos anos 90, a ponto de que esse mercado requeria o investimento necessário pra criação de um periférico cuja única finalidade era levar mais propaganda pros consumidores, mas a julgar pelo total fracasso do cuecat, um observador racional diria “de jeito nenhum”.

isso pra não entrar no mérito do fato que os cuecats tinham códigos seriais anexados à identidade dos seus donos, possibilitando a digital convergence acesso ao conteúdo que seus “clientes” liam. o escândalo relacionado à falta de privacidade inerente ao uso do cuecat enterrou mais ainda um produto que nasceu morto.

mas nem tudo é desgraça, já que…: através de alguns hacks, o leitor pode ser utilizado pra organizar e catalogar coleções de revistinhas, dvds, livros, qualquer porcaria que tenha códigos de barras.

é o primeiro aparelho na história da humanidade cujo uso alternativo é infinitamente mais útil do que o uso intencionado, e muitas pessoas que usam hoje o cuecat provavelmente desconhecem a bizarra funcionalidade original do dispositivo.

é como se de repente você descobrisse que a camisinha foi originalmente desenvolvida pra servir como um copo descartável durante a segunda guerra.

O horrível Virtual Boy

virtual boy

a idéia: a nintendo, revolucionária como sempre, decidiu que estava na hora de começar a investir no entretenimento VIRTUAL - apesar do fato que vinte anos após o lançamento do troço a tecnologia necessária pra isso ainda não existe.

o que acabou sendo: a forma mais cara de obter uma terrível dor de cabeça.

por que fracassou horrivelmente: olhe pra esse negócio. você seria capaz de suspeitar que isso aí estava sendo marketeado como um aparelho portátil?

não é sua culpa; ninguém mais no mundo consideraria “portátil” algo que necessita de uma mesa como apoio. o custo da produção de displays “virtuais” coloridos era proibitivo naquela época, então a nintendo aparentemente resolveu fazer uma tela inteiramente composta por vermelho e preto e rezar pra que ninguém notasse.

os problemas técnicos do console não acabavam por aí; o virtual boy funcionava usando uma série de espelhos móveis que vibravam pra produzir as imagens estereográficas.

ou seja, o aparelho não apenas tinha peças móveis – ele tinha peças móveis DE VIDRO. nem preciso mencionar que o virtual boy tinha a durabilidade de um castelo de cartas.

há tanto que deu errado nessa porcaria que é até difícil lembrar de todos os fatores. o virtual boy tinha míseros 14 jogos , e foi até onde sei o único console da história com mais jogos cancelados do que lançados.

o sistema era tão precário e tão visualmente desagradável que os jogos pausavam automaticamente a cada 15 minutos pra lembrar ao jogador que ele deveria parar um pouco pra descansar a vista. como é que alguém achou que esse console seria uma boa idéia?

pior do que tudo isso foi o timing do lançamento dessa geringonça. o virtual boy veio em 1995, apressadamente cobrindo a lacuna do nintendo 64 cujo desenvolvimento estava seis meses atrasado. a maioria dos fãs não via sentido em gastar 180 dólares no duvidoso o virtual boy quando o mais promissor n64 estava chegando em breve. eu não posso culpá-los por isso.

mas nem tudo é desgraça, já que…: no caso do virtual boy, tudo foi uma desgraça. seu inventor, o gunpei yokoi – que é também o gênio por trás dos game and watch, game boy e da série metroid - admitiu publicamente que o o virtual boy foi o responsável pelo fim da sua carreira na nintendo, dando confirmação a algo que todo mundo já sabia.

e lá vem a nintendo insistindo de novo nesse negócio de portátil 3D...

n-gage

a idéia: pessoas adoram falar no telefone, e elas também adoram jogar videogame. assim sendo, parece evidente que telefone celular + videogame portátil = PROFIT. estou certo?

o que acabou sendo: não, não estou. o n-gage acabou sendo conhecido como um fracasso sensacional como celular. entretanto, isso nem chegou perto de quão fenomenalmente ele fracassou como videogame.

por que fracassou horrivelmente: por onde começar, senhor? vamos ver:

- pouco mais de 50 jogos foram lançados pro n-gage, 90% deles ports escrotíssimos de jogos populares cuja experiência dependia intrinsecamente de bons gráficos (tomb raider, tony hawk pro skater, call of duty, etc).

ou seja, se você tinha um playstation (e de acordo com o colossal número de vendas mundiais, você tinha), você já tinha jogado esses títulos até cansar, e portanto eles não incentivavam a compra do n-gage

-o acabamento do celular era quase que intencionalmente ruim (eu jamais serei convencido de que tamanha obra prima de mau design foi atingida acidentalmente).

- você consegue acreditar que os GÊNIOS que projetaram o n-gage colocaram o slot dos cartuchos EMBAIXO da bateria!? isso mesmo, pra trocar de jogo você tem que desligar a parada, tirar a proteção que cobre a bateria, remover a bateria, e fazer um breve malabarismo com o celular, tampa da bateria e a própria bateria enquanto troca os cartuchos.

eu imagino que eles queriam um local mais inconveniente pra colocar o slot de jogos, mas “um beco mal iluminado em serra leoa” exigiria muito do consumidor.

- SIDE TALKING. essa era a característica mais marcante do n-gage, que ressalta não apenas seu design retardadamente ruim mas também a já desconfiada aparente intenção dos projetistas de fazer você parecer um idiota quando estivesse usando o celular. o auto falante e o microfone do celular foram inexplicavelmente movidos pro lado do aparelho, de forma que o celular era usado da seguinte maneira, ilustrada abaixo:

sup dude

ou seja, você segurava o aparelho de ladinho, como se você fosse um retardado para quem o funcionamento de um aparelho celular é um mistério insolúvel.

a justificativa oficial pra tamanho disparate é que o contato do celular com a sua bochecha mancharia a tela do n-gage, mas o motivo real é que os engenheiros da nokia odeiam você e a sua família.

aparentemente achando que a surra que o n-gage levou do game boy advance não foi motivo suficiente pra repensar a premissa de um console portátil que custasse o triplo da concorrência e tivesse cem vezes menos jogos, a nokia lançou em seguida o n-gage qd – porém, ao contrário do n-gage original, esse veio sem side talking.

e veio também sem suporte a mp3, sem rádio fm, e sem conectividade usb. você vai me dizer que o n-gage não foi uma piada interna da nokia, às custas dos consumidores que eles claramente odeiam?

o fracasso do novo formato do n-gage não impediu a Nokia de planejar a terceira geração do aparelho. suspeito que eles devolverão a funcionalidade mp3, adicionarão wifi, e permitirão conectividade bluetooth. por outro lado, cada aparelho virá de fábrica infectado com o vírus HIV.

mas nem tudo é desgraça, já que…: a característica mais icônica do n-gage ao menos rendeu este site, que me arrancou umas risadinhas. ouço falar que o n-gage é um emulador portátil semi-competente, portanto, se você não tem um psp, talvez o n-gage seja a opção pra você.

Sega Dreamcast

dreamcast

a idéia: após trocentos consoles fracassados, a sega decidiu meter uma voadora com os dois pés juntos no peito da competição, sendo a primeira a avançar no campo dos 128 bits.

o que acabou sendo: apenas mais uma prova de que o sucesso do mega drive deve ter sido por completo acidente, uma vez que a sega só conseguia fazer merda nos consoles.

por que fracassou horrivelmente: calma calma calma, eu sei o que você está pensando. como eu OUSO falar mal do dreamcast, que na verdade é o console mais completo que já existiu. a menção do saudoso dreamcast nessa lista não é exatamente mérito do console em si, e sim do que ele desencadeou.

tecnicamente falando, o dreamcast realmente estava a frente de sua época. gráficos incrivelmente superiores ao playstation e nintendo 64 da concorrência, mídia que permitia quase o dobro dos cds utilizado por outros consoles no passado, modem embutido que permitia pela primeira vez jogatina online já direto de fábrica, um cartão de memória revolucionário que era quase um videogame por si só…

não são poucos os motivos que me fazem até hoje querer um dreamcast – e vou comprar um esse ano sem falta.

acontece que a sega, além de foder diversos estágios do desenvolvimento do dreamcast (como optar por adotar o protótipo japonês inferior e de quebra descolar um processo por parte da nvidia por quebra de contrato), lançou o console MUITO tarde, em 1999. a intenção da sega era por o dreamcast pra competir com o playstation e o nintendo 64, mas na prática o possível comprador do console via playstations 2 e gamecube nas prateleiras adjacentes.

os consumidores já estavam cansados da mania da sega de praticamente lançar um console por ano, abandonando a plataforma no ano seguinte pra desenvolver seu sucessor, então o mercado não apostou no dreamcast e deu no que deu.

isso pra nem mencionar a briga electronic arts versus sega, que custou à gamehouse os títulos de esportes da ea que tanto agradam o mercado gamer ocidental. a sega até teve algum sucesso com sua linha própria de jogos esportivos, mas não deu.

mas nem tudo é desgraça, já que…: como falei logo no começo, apesar dos pesares o dreamcast ainda é um excelente console, com alguns títulos que valem demais a posse do videogame – sonic adventure, crazy taxi, soul calibur, o épico shenmue, entre outros que não lembro.

no ebay dá pra pegar um dreamcast com 20 ou 30 jogos originais por menos de cem dólares.

Meu pai ainda tem uns desses jogados na garagem

zip drives

a idéia: uma mídia que pudesse comportar mais volume, facilitando o transporte de informações ou backups.

o que acabou sendo: um dos mais claros exemplos de uma tecnologia que veio ao mundo apenas pra entrar numa lista como essa aqui.

tanto a idéia quanto a execução foram absolutamente terríveis. zip drives nunca correram o menor risco de se tornar uma mídia popular. eles simplesmente nunca tiveram essa chance.

por que fracassou horrivelmente: vamos ver: custo proibitivo, mídia absolutamente não confiável, hardware de má qualidade… tá vendo o que eu queria dizer quando falei que esse troço nunca teve uma chance?

na teoria os zip drives não eram apenas uma boa idéia, eles eram uma alternativa bastante interessantes. disquetes comportavam miseráveis 1.44mb, hard drives eram indecentemente caros, e gravadores de cd ainda não existiam ao alcance do público. a única solução viável era desenvolver disquetinhos que coubessem mais informações.

acontece que todo tipo de problema se opôs ao sucesso dos zip drives. Como mencionei antes, o hardware era porquíssimo. Era mais comum ter seus filmes pornôs perdidos num zip drive do que conseguir copiá-los pro PC do seu amiguinho.

não que isso fosse um grande problema, já que o preço alto dos zip drives (e o fato de que naquela época, a maioria dos usuários não tinha muito o que backupear) acabavam tornando um dono de zip drives uma subcultura com pouquíssimos membros. na prática, ele só servia pra guardar seus 100mb mais importantes, e não pra transferi-los pra outro PC. e na prática REAL, nem pra isso ele servia, por causa do já citado click of death.

mas nem tudo é desgraça, já que…: Novamente vou ter que contrariar esse item. No caso dos zip drives, simplesmente não há uso alternativo que salve a parada. o produto era uma merda e será lembrado pra sempre como isso.

power glove

a idéia: um periférico que captava os movimentos da mão do usuário, permitindo impressionante “interfaceamento” baseado em gestos manuais.

o que acabou sendo: Uma horrível relíquia dos anos 80.

por que fracassou horrivelmente: há uma palavra em inglês que define perfeitamente a experiência de usar a power glove – “gimmick”. em outras palavras, gimmick é essencialmente uma “feature” diferente ou incomum mas que não serve funcionalidade alguma além de ser diferente e incomum.

o controle da power glove era muitíssimo mal calibrado e não servia grande propósito além de mostrar pros primos e dizer “viu como é legal?”, e cinco minutos depois descobrir que jogar contra fazendo gestos com o braço estendido no ar nao é apenas cansativo – é retardado. ao invés de jogar a porra do jogo, você tinha que descobrir exatamente que tipo de movimento seria interpretado pela Power glove como a ação que você queria executar.

nenhum tipo de estratégia de marketing conseguiria fazer o ato de balançar os braços na frente da tv parecer algo atraente, divertido oucool, e acredite, eles tentaram desesperadamente:

isso aí são excelentes cenas do clássico the wizard, que era essencialmente um comercial de uma hora e meia da Nintendo. E essa cena em particular foi um comercial de dois minutos da power glove.

o periférico vendeu pouco menos de 100 mil cópias no estados unidos numa época em que o nintendo era campeão absoluto de vendas, então dá pra ter uma idéia dos resultados do marketing.

mas nem tudo é desgraça, já que…: diz a lenda que thomas edison tentou dois milhões de experimentos até chegar na lâmpada incandescente. a nintendo não foi muito diferente, foram necessários dois fracassos retumbantes — na verdade a power glove era da mattel, mas seja um bom amigo e aceite a metáfora anyway — até sair um produto baseado na visão de interatividade que eles estavam tentando desenvolver desde os anos 80.

e ele está sentado lá na minha sala, tomando poeira. vamos ser sinceros, quem ainda joga no wii?