quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

top 5 gadgets mais fracassados da história...

nós amantes de gadgets temos um problema que os gringos definem através da palavra “shortsight“, aportuguesado pra “vista curta”. acho que “vista curta” serve quase perfeitamente pro contexto, embora não passe a mesma idéia de falta de perspectiva, figurativamente falando.

esse problema significa que, ao comprar um novo brinquedinho tecnológico, nós às vezes não temos um bom discernimento pra identificar que aparelhos prometem muito mais do que poderiam cumprir.

combine isso à familiar prática que certas empresas de tecnologia tem de lançar produtos que poderiam claramente ter sido muito melhorados por um controle de qualidade mais apurado antes de chegarem as lojas, e o resultado é uma lista de gadgets que eram tão sensacionalmente horríveis que nos forçam a imaginar que tipo de solvente industrial os projetistas estavam cheirando ao desenvolverem o projeto.

tendo isso em consideração, aí vão os 5 maiores e mais retumbantes fracassos na indústria de brinquedos eletrônicos. que sirvam de lição pros projetos futuros (além de servirem como calço para a porta e como apoio pra mesa de perna curta).


cuecat

O CueCat em todo seu esplendor

a idéia: o cuecat, produzido pela finada digital convergence, era essencialmente um leitor de código de barras modificado pra uso caseiro. a finalidade do aparelho era escanear códigos de barras exibidos em produtos ou revistas ou jornais ou caixas de LEGO e enviar seu browser diretamente pra página internética com maiores informações sobre o produto cujo código você acabou de escanear.

a digital convergence acreditava tanto no sucesso do serviço que em um período passou até mesmo a enviar os cuecats gratuitamente pra participantes de mailing lists relacionadas a tecnologia.

o que acabou sendo: uma forma revolucionária de enviar spam - o consumidor remete propagandas a si mesmo.

por que fracassou horrivelmente: em primeiro lugar, olha pra essa porra – isso te parece um periférico que alguém com idade na casa dos dois dígitos usaria na frente de sua família e amigos? mas é claro que não.

em segundo lugar, a idéia por trás do cuecat era retardada desde o começo. “instale esse aparelho no seu computador e se dê ao trabalho de sair escaneando as páginas de suas revistas favoritas pra que a gente possa mandar mais propaganda pra você!”

não sei se havia uma demanda tão grande por spam nos anos 90, a ponto de que esse mercado requeria o investimento necessário pra criação de um periférico cuja única finalidade era levar mais propaganda pros consumidores, mas a julgar pelo total fracasso do cuecat, um observador racional diria “de jeito nenhum”.

isso pra não entrar no mérito do fato que os cuecats tinham códigos seriais anexados à identidade dos seus donos, possibilitando a digital convergence acesso ao conteúdo que seus “clientes” liam. o escândalo relacionado à falta de privacidade inerente ao uso do cuecat enterrou mais ainda um produto que nasceu morto.

mas nem tudo é desgraça, já que…: através de alguns hacks, o leitor pode ser utilizado pra organizar e catalogar coleções de revistinhas, dvds, livros, qualquer porcaria que tenha códigos de barras.

é o primeiro aparelho na história da humanidade cujo uso alternativo é infinitamente mais útil do que o uso intencionado, e muitas pessoas que usam hoje o cuecat provavelmente desconhecem a bizarra funcionalidade original do dispositivo.

é como se de repente você descobrisse que a camisinha foi originalmente desenvolvida pra servir como um copo descartável durante a segunda guerra.

O horrível Virtual Boy

virtual boy

a idéia: a nintendo, revolucionária como sempre, decidiu que estava na hora de começar a investir no entretenimento VIRTUAL - apesar do fato que vinte anos após o lançamento do troço a tecnologia necessária pra isso ainda não existe.

o que acabou sendo: a forma mais cara de obter uma terrível dor de cabeça.

por que fracassou horrivelmente: olhe pra esse negócio. você seria capaz de suspeitar que isso aí estava sendo marketeado como um aparelho portátil?

não é sua culpa; ninguém mais no mundo consideraria “portátil” algo que necessita de uma mesa como apoio. o custo da produção de displays “virtuais” coloridos era proibitivo naquela época, então a nintendo aparentemente resolveu fazer uma tela inteiramente composta por vermelho e preto e rezar pra que ninguém notasse.

os problemas técnicos do console não acabavam por aí; o virtual boy funcionava usando uma série de espelhos móveis que vibravam pra produzir as imagens estereográficas.

ou seja, o aparelho não apenas tinha peças móveis – ele tinha peças móveis DE VIDRO. nem preciso mencionar que o virtual boy tinha a durabilidade de um castelo de cartas.

há tanto que deu errado nessa porcaria que é até difícil lembrar de todos os fatores. o virtual boy tinha míseros 14 jogos , e foi até onde sei o único console da história com mais jogos cancelados do que lançados.

o sistema era tão precário e tão visualmente desagradável que os jogos pausavam automaticamente a cada 15 minutos pra lembrar ao jogador que ele deveria parar um pouco pra descansar a vista. como é que alguém achou que esse console seria uma boa idéia?

pior do que tudo isso foi o timing do lançamento dessa geringonça. o virtual boy veio em 1995, apressadamente cobrindo a lacuna do nintendo 64 cujo desenvolvimento estava seis meses atrasado. a maioria dos fãs não via sentido em gastar 180 dólares no duvidoso o virtual boy quando o mais promissor n64 estava chegando em breve. eu não posso culpá-los por isso.

mas nem tudo é desgraça, já que…: no caso do virtual boy, tudo foi uma desgraça. seu inventor, o gunpei yokoi – que é também o gênio por trás dos game and watch, game boy e da série metroid - admitiu publicamente que o o virtual boy foi o responsável pelo fim da sua carreira na nintendo, dando confirmação a algo que todo mundo já sabia.

e lá vem a nintendo insistindo de novo nesse negócio de portátil 3D...

n-gage

a idéia: pessoas adoram falar no telefone, e elas também adoram jogar videogame. assim sendo, parece evidente que telefone celular + videogame portátil = PROFIT. estou certo?

o que acabou sendo: não, não estou. o n-gage acabou sendo conhecido como um fracasso sensacional como celular. entretanto, isso nem chegou perto de quão fenomenalmente ele fracassou como videogame.

por que fracassou horrivelmente: por onde começar, senhor? vamos ver:

- pouco mais de 50 jogos foram lançados pro n-gage, 90% deles ports escrotíssimos de jogos populares cuja experiência dependia intrinsecamente de bons gráficos (tomb raider, tony hawk pro skater, call of duty, etc).

ou seja, se você tinha um playstation (e de acordo com o colossal número de vendas mundiais, você tinha), você já tinha jogado esses títulos até cansar, e portanto eles não incentivavam a compra do n-gage

-o acabamento do celular era quase que intencionalmente ruim (eu jamais serei convencido de que tamanha obra prima de mau design foi atingida acidentalmente).

- você consegue acreditar que os GÊNIOS que projetaram o n-gage colocaram o slot dos cartuchos EMBAIXO da bateria!? isso mesmo, pra trocar de jogo você tem que desligar a parada, tirar a proteção que cobre a bateria, remover a bateria, e fazer um breve malabarismo com o celular, tampa da bateria e a própria bateria enquanto troca os cartuchos.

eu imagino que eles queriam um local mais inconveniente pra colocar o slot de jogos, mas “um beco mal iluminado em serra leoa” exigiria muito do consumidor.

- SIDE TALKING. essa era a característica mais marcante do n-gage, que ressalta não apenas seu design retardadamente ruim mas também a já desconfiada aparente intenção dos projetistas de fazer você parecer um idiota quando estivesse usando o celular. o auto falante e o microfone do celular foram inexplicavelmente movidos pro lado do aparelho, de forma que o celular era usado da seguinte maneira, ilustrada abaixo:

sup dude

ou seja, você segurava o aparelho de ladinho, como se você fosse um retardado para quem o funcionamento de um aparelho celular é um mistério insolúvel.

a justificativa oficial pra tamanho disparate é que o contato do celular com a sua bochecha mancharia a tela do n-gage, mas o motivo real é que os engenheiros da nokia odeiam você e a sua família.

aparentemente achando que a surra que o n-gage levou do game boy advance não foi motivo suficiente pra repensar a premissa de um console portátil que custasse o triplo da concorrência e tivesse cem vezes menos jogos, a nokia lançou em seguida o n-gage qd – porém, ao contrário do n-gage original, esse veio sem side talking.

e veio também sem suporte a mp3, sem rádio fm, e sem conectividade usb. você vai me dizer que o n-gage não foi uma piada interna da nokia, às custas dos consumidores que eles claramente odeiam?

o fracasso do novo formato do n-gage não impediu a Nokia de planejar a terceira geração do aparelho. suspeito que eles devolverão a funcionalidade mp3, adicionarão wifi, e permitirão conectividade bluetooth. por outro lado, cada aparelho virá de fábrica infectado com o vírus HIV.

mas nem tudo é desgraça, já que…: a característica mais icônica do n-gage ao menos rendeu este site, que me arrancou umas risadinhas. ouço falar que o n-gage é um emulador portátil semi-competente, portanto, se você não tem um psp, talvez o n-gage seja a opção pra você.

Sega Dreamcast

dreamcast

a idéia: após trocentos consoles fracassados, a sega decidiu meter uma voadora com os dois pés juntos no peito da competição, sendo a primeira a avançar no campo dos 128 bits.

o que acabou sendo: apenas mais uma prova de que o sucesso do mega drive deve ter sido por completo acidente, uma vez que a sega só conseguia fazer merda nos consoles.

por que fracassou horrivelmente: calma calma calma, eu sei o que você está pensando. como eu OUSO falar mal do dreamcast, que na verdade é o console mais completo que já existiu. a menção do saudoso dreamcast nessa lista não é exatamente mérito do console em si, e sim do que ele desencadeou.

tecnicamente falando, o dreamcast realmente estava a frente de sua época. gráficos incrivelmente superiores ao playstation e nintendo 64 da concorrência, mídia que permitia quase o dobro dos cds utilizado por outros consoles no passado, modem embutido que permitia pela primeira vez jogatina online já direto de fábrica, um cartão de memória revolucionário que era quase um videogame por si só…

não são poucos os motivos que me fazem até hoje querer um dreamcast – e vou comprar um esse ano sem falta.

acontece que a sega, além de foder diversos estágios do desenvolvimento do dreamcast (como optar por adotar o protótipo japonês inferior e de quebra descolar um processo por parte da nvidia por quebra de contrato), lançou o console MUITO tarde, em 1999. a intenção da sega era por o dreamcast pra competir com o playstation e o nintendo 64, mas na prática o possível comprador do console via playstations 2 e gamecube nas prateleiras adjacentes.

os consumidores já estavam cansados da mania da sega de praticamente lançar um console por ano, abandonando a plataforma no ano seguinte pra desenvolver seu sucessor, então o mercado não apostou no dreamcast e deu no que deu.

isso pra nem mencionar a briga electronic arts versus sega, que custou à gamehouse os títulos de esportes da ea que tanto agradam o mercado gamer ocidental. a sega até teve algum sucesso com sua linha própria de jogos esportivos, mas não deu.

mas nem tudo é desgraça, já que…: como falei logo no começo, apesar dos pesares o dreamcast ainda é um excelente console, com alguns títulos que valem demais a posse do videogame – sonic adventure, crazy taxi, soul calibur, o épico shenmue, entre outros que não lembro.

no ebay dá pra pegar um dreamcast com 20 ou 30 jogos originais por menos de cem dólares.

Meu pai ainda tem uns desses jogados na garagem

zip drives

a idéia: uma mídia que pudesse comportar mais volume, facilitando o transporte de informações ou backups.

o que acabou sendo: um dos mais claros exemplos de uma tecnologia que veio ao mundo apenas pra entrar numa lista como essa aqui.

tanto a idéia quanto a execução foram absolutamente terríveis. zip drives nunca correram o menor risco de se tornar uma mídia popular. eles simplesmente nunca tiveram essa chance.

por que fracassou horrivelmente: vamos ver: custo proibitivo, mídia absolutamente não confiável, hardware de má qualidade… tá vendo o que eu queria dizer quando falei que esse troço nunca teve uma chance?

na teoria os zip drives não eram apenas uma boa idéia, eles eram uma alternativa bastante interessantes. disquetes comportavam miseráveis 1.44mb, hard drives eram indecentemente caros, e gravadores de cd ainda não existiam ao alcance do público. a única solução viável era desenvolver disquetinhos que coubessem mais informações.

acontece que todo tipo de problema se opôs ao sucesso dos zip drives. Como mencionei antes, o hardware era porquíssimo. Era mais comum ter seus filmes pornôs perdidos num zip drive do que conseguir copiá-los pro PC do seu amiguinho.

não que isso fosse um grande problema, já que o preço alto dos zip drives (e o fato de que naquela época, a maioria dos usuários não tinha muito o que backupear) acabavam tornando um dono de zip drives uma subcultura com pouquíssimos membros. na prática, ele só servia pra guardar seus 100mb mais importantes, e não pra transferi-los pra outro PC. e na prática REAL, nem pra isso ele servia, por causa do já citado click of death.

mas nem tudo é desgraça, já que…: Novamente vou ter que contrariar esse item. No caso dos zip drives, simplesmente não há uso alternativo que salve a parada. o produto era uma merda e será lembrado pra sempre como isso.

power glove

a idéia: um periférico que captava os movimentos da mão do usuário, permitindo impressionante “interfaceamento” baseado em gestos manuais.

o que acabou sendo: Uma horrível relíquia dos anos 80.

por que fracassou horrivelmente: há uma palavra em inglês que define perfeitamente a experiência de usar a power glove – “gimmick”. em outras palavras, gimmick é essencialmente uma “feature” diferente ou incomum mas que não serve funcionalidade alguma além de ser diferente e incomum.

o controle da power glove era muitíssimo mal calibrado e não servia grande propósito além de mostrar pros primos e dizer “viu como é legal?”, e cinco minutos depois descobrir que jogar contra fazendo gestos com o braço estendido no ar nao é apenas cansativo – é retardado. ao invés de jogar a porra do jogo, você tinha que descobrir exatamente que tipo de movimento seria interpretado pela Power glove como a ação que você queria executar.

nenhum tipo de estratégia de marketing conseguiria fazer o ato de balançar os braços na frente da tv parecer algo atraente, divertido oucool, e acredite, eles tentaram desesperadamente:

isso aí são excelentes cenas do clássico the wizard, que era essencialmente um comercial de uma hora e meia da Nintendo. E essa cena em particular foi um comercial de dois minutos da power glove.

o periférico vendeu pouco menos de 100 mil cópias no estados unidos numa época em que o nintendo era campeão absoluto de vendas, então dá pra ter uma idéia dos resultados do marketing.

mas nem tudo é desgraça, já que…: diz a lenda que thomas edison tentou dois milhões de experimentos até chegar na lâmpada incandescente. a nintendo não foi muito diferente, foram necessários dois fracassos retumbantes — na verdade a power glove era da mattel, mas seja um bom amigo e aceite a metáfora anyway — até sair um produto baseado na visão de interatividade que eles estavam tentando desenvolver desde os anos 80.

e ele está sentado lá na minha sala, tomando poeira. vamos ser sinceros, quem ainda joga no wii?